Si vous n’avez pas vu le premier devlog qui présente un peu le projet, c’est par ici : https://atelierdepaul.com/super-cosmo-adventure-devlog-1/
PICO-8 et les limitations
Ça faisait un moment que je n’avançais plus. Depuis juillet au moins. Créer de nouveaux niveaux était très compliqué et galère.
J’avais des idées pour des éléments de gameplay, mais le problème était de placer les plate-formes, les objets à ramasser, les décors…
Et puis il y a 2 semaines, j’ai essayé PICO-8. C’est ce qu’on appelle une « fantasy console ». Ce logiciel permet de développer des jeux comme si ils étaient pour une vielle console 8 bits, avec tout un tas de contraintes à respecter. On a le droit qu’à 16 couleurs différentes, une résolution d’écran de 128×128, seulement 2 boutons et les 4 directions, etc…
Et donc, dans PICO-8, il y a un éditeur de map, qui est limité à 32 écrans, ce qui empêche de faire des jeux avec beaucoup de niveaux, surtout si on fait des niveaux plus longs que 1 écran. J’ai donc du réfléchir en calculant la longueur des niveaux que je voulais et le nombre de niveaux que je pourrais faire ainsi. Et c’est là que ça m’a frappé: je n’y avais pas réfléchi du tout pour Super Cosmo Adventure.
Définir des contraintes pour mieux travailler
Jusque là je faisais des niveaux dont la taille était au feeling, et en plus je me suis aperçu que j’avais tendance à les faire de plus en plus longs. C’est pour ça que c’était compliqué de travailler sur de nouveaux niveau. Ci-dessous l’exemple d’un niveau que j’avais fait au feeling:

J’ai donc décider de structurer ma création de niveau en m’imposant des contraintes: chaque niveau est maintenant constitué de 3 parties, et chacune de ces parties doit rentrer dans un cube d’une taille que j’ai choisie pour être assez petite tout en permettant d’avoir un minimum de place quand même.
Voici un niveau créé avec ces contraintes:

Et voilà la première partie de ce même niveau, isolée:

En travaillant ainsi, c’est beaucoup plus simple. Travailler sur des petites parties qui sont plus ou moins indépendante est plus pratique que de travailler directement sur le niveau entier. C’est plus simple de réfléchir au chemin qu’on veut que le joueur suive, mais c’est aussi plu simple au niveau technique pour se déplacer dans la vue 3D pendant qu’on travaille, car en effet ça pouvait être galère pour se repérer et se déplacer dans l’éditeur de niveau quand les niveaux étaient longs.
C’est bientôt fini
J’ai commencé ce projet de jeu il y a plus d’un an maintenant. Mais au final, si je m’étais fixé toutes ces contraintes dès les début, je penses que ça aurait pu prendre seulement 2-3 mois. En effet, le plus gros du temps de développement a été de longues périodes pendant lesquelles je n’avançais pas, bloqué par la création de nouveaux niveaux qui était trop compliquée et qui entrainait une grosse perte de motivation.
Là, en 2 jours, j’ai adapté les niveaux que j’avais déjà fait à ce nouveau système de niveaux en 3 parties, et hier j’ai créé 2 nouveaux niveaux en une seule journée. Pour dire à quel point ça va vite une fois qu’on a trouvé comment bien travailler.
Je prévois 15 niveaux au total pour mon jeu. A l’heure où j’écris ces lignes, il ne m’en manque plus que 2 à faire. Après ça je demanderais à mes amis de tester le jeu et je pourrais faire des ajustements si nécessaires. Et puis voilà, j’aurais enfin fini.
